coolreferat.com.ua сторінка 1сторінка 2сторінка 3сторінка 4



МІНІСТЕРСТВО СІЛЬСЬКОГО ГОСПОДАРСТВА РФ

Самарського державного СІЛЬСЬКОГОСПОДАРСЬКА АКАДЕМІЯ

Кафедра педагогіки та психології
Курсова робота
на тему:

«Комп'ютер як засіб навчання»


Студента 3 курсу інженерного факультету

8 групи Кухаря А.А.

Науковий керівник:

к.п.н., доцент Толстова О.С.
+2002

Зміст




1. Введення

3

2. Урок з

7

3. Урок хімії

12

4. Урок математики

15

5. Урок історії, літератури, рідної та іноземної мови


18

6. Програмне забезпечення на російському ринку

21

7. Застосування комп'ютера за кордоном

25

8. Урок інформатики в 1-му класі

27

9. Висновок

29

10. Список літератури

30


















































1. Введення


Інформатизація суспільства в сучасних умовах передбачає обов'язкове застосування комп'ютерів у шкільній освіті, що покликане забезпечити комп'ютерну грамотність та інформаційну культуру учнів.

Впровадження комп'ютерної техніки може дозволити одночасно шукати відповідь на кілька питань. Отже, у навчанні гуманітарних предметів виникає можливість застосовувати такі педагогічні прийоми, які дозволяють одночасно працювати в кількох напрямках, за мінімальний час обробляючи величезну інформацію, оскільки людська пам'ять і мислення отримують істотну допомогу на етапі відбору і зіставлення вихідних даних. 1 При цьому істотно змінюється становище як учня, так і вчителя, по-іншому будується їх пізнавальна і навчальна діяльність.

Ще зовсім недавно більшості практиків та й педагогам-дослідникам обговорення різних аспектів проблеми «Школа і ЕОМ» уявлялося малоактуальною. На першому етапі постановки курсу інформатики та обчислювальної техніки в середніх школах уточнювалося зміст понять, відпрацьовувалися методики навчання, створювалися навчальні плани і програми. Що ж ми маємо зараз? Майже у всіх школах створено кабінети ВТ і працюють вчителя інформатики. Тепер серед найважливіших завдань вдосконалення змісту освіти прямо формулюється необхідність озброювати учнів знаннями і навичками використання сучасної обчислювальної техніки, забезпечити широке застосування комп'ютерів у навчальному процесі, створювати для цього спеціальні шкільні та міжшкільні кабінети.

І так, з яких конкретно компонентів складається комп'ютерна грамотність випускника середньої школи? Він повинен знати загальні принципи пристрою, роботи ЕОМ і її логіко-функціональної структури, основні напрями їх використання в народному господарстві, вміти самостійно поставити і вирішити за допомогою ЕОМ прості завдання на обчислення, управління, моделювання, зберігання і обробку інформації.

Враховуючи швидкий розвиток індустрії математичного забезпечення, інтенсивну розробку різних пакетів прикладних програм, можна досить обгрунтовано припустити, що переважна більшість майбутніх користувачів ЕОМ не стане самостійно готувати програми для вирішення власних виробничих завдань.

А це означає, що загальноосвітній значення у складі комп'ютерної грамотності мають ті знання і вміння, які дозволяють досить впевнено користуватися персональної ЕОМ і застосовувати обмежений набір готових засобів програмного забезпечення: робота з текстовими і графічними редакторами, електронними таблицями, записником та ін. Оволодіння усіма цими знаннями і вміннями та має в ролі цільової установки для нового загальноосвітнього, а не спеціального професійного навчального предмета в загальноосвітній школі.

Деяким доведеться вивчати основи програмування і самостійно або за допомогою професіоналів складати програми. Але таких буде небагато. Навчитися ж формулювати вимоги до замовляється програмою або користуватися комп'ютером з готовими програмами доведеться мало не кожному фахівцю. А для цього потрібно розуміти, що можна доручити машині і як сформулювати це доручення, бо «дійшлість» ЕОМ вимагає чітких і, головне, однозначних формулювань.

Необхідність автоматизації навчання обгрунтовували кількома міркуваннями: навіть найталановитіший вчитель не в змозі одночасно адаптуватися до різних учням; на відміну від вчителя - людини навчальна машина нескінченно терпляча, невтомна і безстороння. Один з аргументів співзвучний відомим словами К. Д. Ушинського про те, що «вчитель не є машина для завдання і спрашивания уроків» 2, т. Е. Відбиває прагнення, так би мовити, демашінізіровать вчительська праця, залишити в ньому лише те, що гідно висококваліфікованого фахівця.

Комп'ютерна технологія навчання представляє комплекс уніфікованих методологічних, психолого-педагогічних, програмно-технічних та організаційних засобів, призначених для інтенсифікації самостійної пізнавальної діяльності (вчення), навчання або управління вченням, а також для ігрового людино-машинного рішення навчальних і практичних завдань. 3

Ідея навчання людини за допомогою автомата, здатного адаптуватися до індивідуальних особливостей своїх учнів, зародилася в 50-х рр. на стику психології і кібернетики. Від цього союзу двох наук чекали корінних змін у сфері шкільної освіти. Наприклад, в одній з публікацій 60-х рр. стверджувалося, що через кілька років кожен школяр опиниться в не менш привілейованому становищі, ніж Олександр Македонський, якого вчив сам Аристотель. Інші автори, називаючи інші імена і ситуації, говорили приблизно про тих же термінах прийдешньої революції в навчанні. Однак подавати настільки великі надії загальне дітище психології та кібернетики було тоді ще в колисці, а незабаром його спіткала звичайна доля вундеркіндів: багатообіцяючий розквіт в дитинстві, потім деградація. Це відбувалося тому, що принципові труднощі, що виникали при конкретизації та практичному застосуванні ідеї адаптивного навчання, починали стимулювати підміну більшості пов'язаних з нею понять. Вихолощувалася її первісна спрямованість на управління мотивами, емоціями та іншими особистісними факторами, що впливають на продуктивність навчальної діяльності.

До 70-х рр. ідея оперативної адаптації процесу навчання до ходу засвоєння була вже майже повністю дискредитована підміняти її сурогатами. З тих пір вона одіозна. Однак повернутися до неї необхідно, оскільки важко правильно оцінити сучасний стан комп'ютерного навчання та його перспективи, змішуючи задум і результати його здійснення, ідею і її конкретне наповнення. Адже дефекти, які проявляються в конкретному тлумаченні ідеї, не обов'язково притаманні їй самій. Вони можуть бути свідченням її профанації. Переносити ж на неї недоліки невдалого варіанта її практичного втілення несправедливо, тим більше, що йдеться про одну з найгуманніших ідей. Адже її суть в тому, щоб на основі гнучкої і безперервної (оперативної) адаптації до індивідуальних особливостей кожного учня попереджати виникнення у нього психологічної дискомфортности (втрати віри у свої сили, відрази до навчального предмета і т. П.).

Розробивши особливий мову програмування (Логотипом), доступний першокласникам і формуючий у них комп'ютерну грамотність, Пейперт на цьому конкретному матеріалі (в принципі можна було і на іншому) показав реалістичність свого задуму перетворити весь психолого-педагогічний фундамент шкільної освіти - поставити на чільне місце принцип розвиваючого навчання, переглянути під цим кутом зору зміст навчальних предметів, навести мости між формальними знаннями та інтуїтивними уявленнями, зблизити особистісний досвід дитини з науковими теоріями і на цій основі формувати у дітей теоретичне свідомість.

Так що ж таке комп'ютерна грамотність і як оволодіти нею? У навчальному посібнику з інформатики, перемогла на конкурсі 1987 р 4., Тлумачення комп'ютерної грамотності було дано не стільки через технічних, скільки з дидактичних міркувань і визначалося як вміння читати і писати, рахувати і малювати, шукати інформацію і працювати з допомогою ЕОМ. Це актуально і зараз.

Наступний рівень комп'ютерної грамотності пов'язаний з уміннями шукати, накопичувати і переробляти в ЕОМ інформацію самого різного роду - у формі таблиць, малюнків, креслень і різних описів, оформляти їх у вигляді текстів, передавати по мережі ЕОМ, знаходити і отримувати їх з різних джерел, систематизувати , знову переробляти і використовувати для вирішення різних практичних завдань. Ці вміння і утворюють те, що було названо у перспективній програмі з курсу інформатики інформаційної культурою.

Для оволодіння нею необхідні бази даних та інформаційно-пошукових систем з історії та літератури, пам'яткам архітектури і творам мистецтва, філології та мов, біології та географії та інших навчальних предметів і дисциплін. Учнів необхідно навчити не тільки працювати з цими базами даних, а й наповнювати їх інформацією, проводити її пошук і аналіз, шукати помилки і знаходити правильні рішення.

У такому розширеному розумінні інформаційна культура природно сполучається з звичайним розумінням загальнолюдської культури. І різниця тільки в тому, що нова інформаційна культура пов'язують із використанням новітньої інформаційної та ВТ і засобів обробки даних на ЕОМ, що дозволяють зберігати великі обсяги інформації і проводити логічно осмислену обробку її.

У 60-70-ті рр.з ініціативи ЮНЕСКО в різних державах почали створюватися національні центри педагогічної документації та інформації 5. Складний комплексний характер сучасних педагогічних проблем вимагає посилення кооперації вчених у національних і міжнародних масштабах, прискорення використання наукових досягнень у суспільній практиці. З цією метою в країнах світу створені міжнародні, регіональні та національні центри, в яких зібрана інформація з різних питань освіти і педагогічної науки.

Робота центрів орієнтована на підвищення ефективності інформаційного обслуговування всіх категорій користувачів, скорочення термінів отримання абонентами необхідної для їх роботи літератури, забезпечення широкого доступу фахівців до баз даних, усунення дублювання при зборі, зберіганні та обробці науково-педагогічної інформації.

Поряд з інформаційною діяльністю окремі центри беруть участь в організації та проведенні педагогічних досліджень, розробці навчальних та аудіовізуальних засобів навчання, підготовки та перепідготовки вчителів, шкільних бібліотекарів та інформаційних працівників, виконують функції бібліотек.

Ще 10-15 років тому робота з комп'ютером вимагала кваліфікації програміста, що й призводило до обов'язковому включенню відповідного компонента до складу комп'ютерної культури. Нині, коли створені і широко поширені персональні ЕОМ, робота з якими не потребує ґрунтовної програмістської підготовки, у змісті комп'ютерної культури відбулися певні зміни, вилучення, збільшилася доступність її засвоєння. До такого ж висновку можна прийти, аналізуючи необхідність включення до складу комп'ютерної культури проблемно-орієнтованих мов, покликаних полегшити роботу користувачеві-непрофесіоналові 6. Широке впровадження персонального комп'ютера дозволяє без ґрунтовних знань і умінь в області програмування забезпечити будь-якої людини індивідуальними засобами для вирішення складних завдань різного предметного змісту.

Створення серйозних програмних систем, орієнтованих на використання в тих чи інших предметних областях, - складна комплексна міждисциплінарна завдання, ефективність вирішення якої багато в чому визначається широтою професійних і фундаментальних наукових знань їх розробників, що відносяться зазвичай не до однієї, а до кількох областям. Сказане повною мірою відноситься і до комп'ютеризації у сфері освіти. Досить згадати, наприклад, що багато провідних автори Лого-проекту були одночасно фахівцями в різних галузях знань: технології навчання, психології, математики, штучного інтелекту і т. Д 7.

Тому дуже важливо вчити школярів не вирішувати абстрактні, абстрактні завдання на ЕОМ, складаючи для цього програми на тій чи іншій мові програмування, а саме ставити у відомих їм галузях знань і діяльності завдання в такому вигляді, щоб їх можна було вирішити на комп'ютері, а потім вже знаходити оптимальні способи вирішення, користуючись наявними програмними засобами, не виключаючи, звичайно, в окремих випадках і самостійну розробку необхідних програм.

У наступних розділах розповідається про застосування вищесказаного на уроках образотворчого мистецтва, хімії, математики, історії, літератури, рідної та іноземної мови; наводяться приклади використання конкретних програм у навчальному процесі.

2. Урок з

Діапазон використання комп'ютера в навчально-виховному процесі дуже великий: про тестування учнів, обліку їхніх особистісних особливостей до гри. Комп'ютер може бути як об'єктом вивчення, так і засобом навчання, тобто можливі два види напрямку комп'ютеризації навчання: вивчення інформатики і також його використання при вивченні різних предметів. При цьому комп'ютер є потужним засобом підвищення ефективності навчання. Ще ніколи вчителя не отримували настільки могутнього засобу навчання.


Комп'ютер значно розширив можливості пред'явлення навчальної інформації. Застосування кольору, графіки, звуку, сучасних засобів відеотехніки дозволяє моделювати різні ситуації і середовища. 8

Комп'ютер дозволяє посилити мотивацію учня. Не тільки новизна роботи з комп'ютером, яка сама по собі сприяє підвищенню інтересу до навчання, а й можливість регулювати пред'явлення навчальних завдань за ступенем складності, заохочення правильних рішень позитивно позначається на мотивації.

Крім того, комп'ютер дозволяє повністю усунути одну з найважливіших причин негативного ставлення до навчання - неуспіх, обумовлений нерозумінням, значними прогалинами в знаннях. Працюючи на комп'ютері, учень отримує можливість довести рішення задачі до кінця, спираючись на необхідну допомогу. Одним з джерелом мотивації є цікавість. Можливості комп'ютера тут невичерпні, і дуже важливо, щоб ця цікавість стала переважаючим фактором, щоб він не заступала навчальні цілі.

Комп'ютер дозволяє істотно змінити способи управління навчальною діяльністю, занурюючи учнів у певну ігрову ситуацію, даючи можливість учням запросити певну форму полмощі, викладаючи навчальний матеріал з ілюстраціями, графіками і т.д.

Значно розширюються типи завдань, із якими учні працюють: моделювання, складання алгоритму, програмування і т.д.

Комп'ютер дозволяє якісно змінити контроль за діяльністю учнів, забезпечуючи при цьому гнучкість управління навчальним процесом. 9 Комп'ютер дозволяє перевірити всі відповіді, а в багатьох випадках він не тільки фіксує помилку, але досить точно визначає її характер, що допомагає вчасно усунути причину, що зумовлюють її появу . Учні більш охоче відповідають комп'ютера і якщо комп'ютер ставить їм двійку, то горять бажанням якомога швидше її виправити. Вчителю не потрібно закликати учнів до порядку і увазі. Учень знає, що якщо він відвернеться, то не встигне вирішити приклад чи записати слово, т.к. на екрані через 10-15 з з'явиться наступне завдання.

Комп'ютер сприяє формуванню в учнів рефлексії своєї діяльності, дозволяє учням наочно уявити результат своїх дій.

Застосування комп'ютерної техніки робить урок привабливим і по-справжньому сучасним, відбувається індивідуалізація навчання, контроль і підведення підсумків проходять об'єктивно і вчасно.

Розвиток пізнавальних інтересів, формування інтересів, потреб особистості школяра здійснюється різними засобами, в тому числі і засобами образотворчі мистецтва.

Успіх тут може бути забезпечений лише тоді, коли учень поряд із самостійною образотворчою діяльністю підготовлений до сприйняття картин, малюнків, скульптур, творів архітектури та декоративно-прикладного мистецтва.

Учитель початкової школи зобов'язаний навчити дітей вчитися, зберегти і розвинути пізнавальну потребу учнів, забезпечити пізнавальні засоби, необхідні для засвоєння основ наук. Тому одна з головних цілей - розвивати пізнавальні процеси.

Пізнавальна діяльність розвиває пізнавальні процеси, логічне мислення, увагу, пам'ять, мову, уяву, підтримує інтерес до навчання. Всі ці процеси взаємопов'язані.

Активізувати увагу учня, зацікавити в правильному створенні зображення допомагає вчителю використання спеціальних програм ЕОМ по образотворчому мистецтву.

Уміння грамотно організувати роботу на уроці, створити умови невимушеності й зацікавленості у всіх учнів дозволяє вчителю використовувати додаткові можливості (наприклад, застосування ЕОМ) для розвитку художніх здібностей кожної дитини. Така організація занять допомагає в коротший час згадати і закріпити ті образотворчі прийоми, які відомі дітям з дошкільного віку, повніше забезпечити оволодіння знову показаними учителем.

Розвиваюче значення ЕОМ для розвитку здібностей молодшого школяра дуже велике. Застосування комп'ютерів на уроці ІЗО створює емоційний настрій, це, у свою чергу, позитивно позначається на розвитку художньої творчості. Вивчаючи жанри живопису, і знайомлячи дітей з назвою того чи іншого технічного прийому, з новим художнім матеріалом, терміном використовується комп'ютер. Це викликає великий інтерес у дітей до досліджуваного терміну чи поняттю, підвищує увагу і в той же час є повторенням відомих раніше назв матеріалів та інструментів, термінів, які використовуються художником.

Особливо важливо застосування комп'ютерів після тривалого пояснення нового матеріалу або багаторазового повторення способу зображення, щоб зняти у дитини втому. З цією метою можна використовувати ігрові програми, де, наприклад, дітям пропонується розкласти в певній послідовності репродукції картин із зображенням різних пір року, розкласти їх за жанрами, об'єднати предмети декоративно-прикладного мистецтва в групи по видах або скласти візерунок з окремих різних пропонованих елементів.

Включення ігрових предметів може бути використано і для закріплення вивченого матеріалу, узагальнення при показі основних прийомів роботи.

Використання різних форм і прийомів роботи на уроці образотворчого мистецтва дозволяє дитині активно включатися у творчий процес, розвивати уяву і фантазію, допомагає бачити нове його рішення в тій чи іншій техніці, збагачувати первісний задум, і результат образотворчої діяльності здобуває більшу виразність. Органічно включення в хід заняття комп'ютерів, окремі прийоми роботи в різній техніці створюють необхідні умови для розвитку у дітей творчих здібностей на уроках образотворчого мистецтва.

ЛОГО - мова програмування і разом з тим особлива навчальна сфера. Розробили Лого провідні американські дослідники в галузі штучного інтелекту. Мова цей по синтаксису гранично простий і близький до природного. У той же час він володіє потужними сучасними засобами, що формують культуру мислення та що дозволяє створювати програми дуже лаконічні, прозорі структурою та ефективні. 10

Логотипом - заместительное засіб для моделювання будь-чого. У поширенні від однієї чотирьох виконавців - черепашок, які можуть міняти свою форму, створювати малюнки, рухатися по будь-яких траєкторіях з різними швидкостями, повідомити вам даних про тій галузі екрана, де вони знаходяться. Лого - прекрасний засіб для розвитку мислення і самостійних досліджень, у найрізноманітніших інтелектуальних областях і з різними рівнями складності.

Ви зможете створювати з хлопцями будь-які тексти, навчальні і навіть навчають. Ваші учні зможуть вивчати Лого всі шкільні роки, створюючи, граючи і працюючи з простими картинками і мультиками, а пізніше з іншими програмами. Можна вести уроки, починаючи з молодших класів і кінчаючи старшокласниками.

Подання про врівноваженість і гармонії властиві народам з давніх часів. Ми всі маємо інтуїтивне уявлення про те, що таке симетрія. Однак для того, щоб її виявити (майже скрізь), треба знати, як її шукати. І тоді, як стверджує американські математик М. Сенешаль, простежування візерунків симетрії, осягнення зв'язків між окремими частинами і цілим здатне доставити особливу радість і може стати джерелом інтелектуальної насолоди.

Лого - середа, яка дозволяє осягнути красу законів симетрії навіть учням початкової школи. Найпростіша сніжинка, що володіє поворотною симетрією шостого порядку, може бути запрограмована дітьми на початку навчання командам черепашки. Сніжинки, розташовані на екрані в певному порядку доставляють дитині несподівану радість. Це його перші орнаментальні побудови, у яких реалізується властива людині любов до гармонії й упорядкованості.

Геометрія черепашки надзвичайно зручна вирішення завдань формального і композиційної побудови орнаменту.Всякий орнамент є геометрично правильним. Це означає, що його можна розділити без залишку на рівні частини щодо деякого геометричного ознаки. Творче завдання в побудові орнаменту складається, насамперед, у розробці основного мотиву орнаменту, повторюваністю якого на сусідніх ділянках і створюється орнаментальна композиція.

Мотиви орнаменту - це складні побудови, що складаються з комбінацій простих (первинних візерунків). До таких первинних узорам відносяться:

  • точка, мало значуща сама по собі, але дає ефект при її уместном розташуванні і повторенні;

  • лінія або стрічка, що застосовується для розмежування певних мотивів орнаменту;

  • зигзаг (ламана лінія);

  • багатокутник (трикутник, квадрат, ромб і ін.)

  • синусоїда і спіраль;

  • всілякі хрести і свастики;

  • коло, півколо, дуга та ін.

Графічний орнамент розгортається на двовимірної картинній площині. Отже, середовище Лого є дуже зручним інструментарієм для побудови орнаментів. З одного черепашкою реалізуються методи сполучення, а з декількома стають дуже наочними процеси побудови орнаментів із дзеркальною симетрією.

Для початкового етапу роботи з класу геометричних орнаментів можуть бути виділені тільки ті, які засновані на використанні різних багатокутників як первинних елементів. Просто дух захоплює, коли погляду відкриваються приголомшливі своєю красою пам'ятники Самарканда. На зроблену архітектурну конструкцію багатьох з них нанесені квадратний "орнамент - орнамент, складений з різнобарвних симетрично розташованих квадратів. Входження в Логотипом без квадрата не обходиться: квадрати малюють, зафарбовують, повертають, з них будують будиночки і т.д.

Оформлення нових команд для черепашки ("квадрат" і "трикутник") дозволяє перейти до побудови орнаментальних композицій.

  1. "Смужка" - смуговий орнамент, що будується як ряд із плоских квадратів, основний мотив. Як параметри команди задаються значення сторони квадрата і їхньої кількості в смужці. Відзначити, що всяка нова команда оформляється з дотриманням принципу, прозорості черепашки (черепашка завжди повертається в початковий стан, намалювавши перший фрагмент).

  2. "Розріз шишки" - смуговий орнамент, побудований з прямокутних трикутників, що лежать на гіпотенузі, тобто прямим кутом вгору, і з'єднуються один з одним, обмежений зверху лінією відповідної довжини.

  3. "Зигзаг" - бордюр, складений із двох "розрізів шишки", дзеркально-симетричних і зрушених один щодо одного на половину гіпотенузи прямокутного трикутника.

Достаток орнаментів нескінченно. Почавши з прямокутних орнаментів, діти із захопленням переходять до побудови більш складних художніх структур на основі кола, дуг і спіралей.

Вивчаючи геометрію орнаментів, діти долучаються до художнього культурної спадщини свого народу і народів усього світу, глибше знайомляться з історією країн і народів.


наступна сторінка >>